La
diffusione di un virus all'interno di un gioco online può diventare un
fenomeno tale da diventare addirittura un modello di studio delle
dinamiche di un'epidemia reale? Ecco il "Corrupted Blood Incident",
un'epidemia che si diffuse il 13 settembre 2005 nei reami di
World Of Warcraft. Sembra impossibile, ma un incantesimo (un "disease", morbo o malattia) di un boss finale di World of Warcraft
scatenò una vera e propria pandemia su almeno tre server di gioco.
Epidemia in parte accidentale e in parte voluta, si estese a tal punto
da costringere la maggior parte dei giocatori a rimanere lontani dalle
città principali di Kalimdor e dell' Eastern Kingdoms, fino ad
abbandonare World of Warcraft per l'impossibilità di giocare secondo le
dinamiche tradizionali del MMORPG più frequentato al mondo.
Tutto
ebbe inizio il 13 settembre 2005 con l'introduzione di un nuovo raid,
il celebre Zul'Gurub, il cui boss finale, Hakkar the Soulflayer, era in
grado di formulare un incantesimo chiamato Corrupted Blood. Questa
malattia virtuale contagiava tutti i giocatori coinvolti nella battaglia
con il boss, causando un'ingente quantità di danni e trasmettendosi a
qualunque personaggio virtuale non fosse ancora stato contagiato.
Corrupted Blood era una vera e propria malattia virtuale: i personaggi di basso livello
morivano in pochi secondi, mentre i giocatori di lunga data vedevano i
loro characters di alto livello perdere buona parte della loro forza
vitale nel giro di pochi secondi, ma comunque con buone possibilità di
sopravvivere alla malattia.
I
problemi iniziarono quando Corrupted Blood venne trasportato fuori
dalle mura di Zul'Gurub attraverso una delle abilità dei Wizard, il
portale, utilizzando come vettore i pet (compagni) di alcune classi di
personaggio, come Hunter e Warlocks. I Non-playable characters (NPC,
personaggi non controllati da giocatori ma dai server di gioco) erano in
grado di contrarre la malattia e di diffonderla ai personaggi dei
server, senza tuttavia morire. Questo non fece altro che uccidere ripetutamente qualunque personaggio si avventurasse in una delle città principali dell' universo di World of Warcraft
località considerate generalmente sicure. Sui forum dedicati al gioco
si leggeva di "centinaia di corpi ammassati lungo le strade", e sebbene
la morte non sia permanente in World of Warcraft, non appena il proprio
personaggio resuscitava veniva colpito nuovamente da Corrupted Blood,
finendo per esaurire i suoi punti-vita. Intere regioni come Ironforge,
la fortezza dei Nani, e Orgrimmar, la città degli Orchi, diventarono
città fantasma popolate da scheletri di personaggi giocanti. Il
Corrupted Blood Incident causò chiamate continue alla Blizzard per
denunciare la morte di svariati personaggi, e una corsa alla patch che
si risolse soltanto con l'applicazione di alcune correzioni al gioco e
il reset dei server infetti. Il primo server ad essere colpito fu
Archimonde, ma si sa per certo che almeno altri due furono colpiti
dall'epidemia, per un totale di oltre un milione di personaggi colpiti
da Corrupted Blood. La
cosa più interessante fu la reazione dei giocatori di World of
Warcraft. Alcuni healers, personaggi in grado di curare characters di
altri giocatori, misero in piedi un vero e proprio servizio di
volontariato, nel tentativo di mantenere in vita il maggior numero di
personaggi possibile. I
giocatori di basso livello, non potendo essere utili in alcun modo,
decisero di aiutare nell'evacuazione delle città, guidando i
sopravvissuti verso le zone non infette.
Altri
giocatori, invece, decisero di contribuire alla diffusione di Corrupted
Blood, infettando intenzionalmente altri giocatori. Insomma, i
giocatori di World of Warcraft reagirono in modo del tutto simile ad
un'epidemia reale.
La reazione dei giocatori (che al tempo erano oltre 6 milioni) divenne
argomento di discussione in ambito accademico nel 2007 grazie a Ran D
Balicer, epidemiologo della Ben-Gurion University israeliana, che
pubblicò un articolo sulla rivista Epidemiology in cui si tracciavano le
analogie tra il Corrupted Blood Incident e le recenti epidemie di SARS e influenza aviaria. Uno
degli aspetti più affascinanti e simili al mondo reale fu la curiosità:
centinaia di giocatori si recavano spontaneamente nelle zone infette
per poter osservare di persona il diffondersi della malattia. Un
comportamento che potrebbe essere accomunato a quello dei giornalisti,
che si precipitano in zone calde per poi uscirne quanto prima.
Nello
stesso anno, Nina Fefferman, assistente alla ricerca della Tufts
University, fece un appello per eseguire una ricerca sull'incidente,
dato che poteva essere preso come modello per studiare le malattie
infettive. La sua idea era quella di realizzare malattie virtuali non
letali per introdurle nell'ambiente di gioco e studiarne l'impatto sui
personaggi.
Contrariamente
alla Great Zombie Plague 2008, una malattia diffusa intenzionalmente
dalla Blizzard in occasione della promozione dell'espansione Wrath of
the Lich King, il Corrupted Blood Incident fu un evento del tutto
casuale, anche se probabilmente innescato dalla scorrettezza di qualche
giocatore.
Fu anche uno dei
primi episodi di diffusione di una malattia infettiva virtuale sui
server di un videogame online, e di certo il primo in assoluto in cui la
diffusione di un morbo non reale venne presa come modello per studi
epidemiologici.
FONTE